ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ (EEE.2.5 [B2 & B3])

ΧΡΥΣΑΝΘΗ ΑΓΓΕΛΗ

Περιγραφή

Το μάθημα του Αντικειμενοστραφούς Προγραμματισμού στοχεύει στην παροχή των απαραίτητων γνώσεων για τον προγραμματισμό υπολογιστικών συστημάτων με χρήση αντικειμενοστραφούς γλώσσας προγραμματισμού. Το μάθημα καλύπτει θεωρητικά και πρακτικά θέματα τα οποία σχετίζονται με τις τεχνικές του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού και χρησιμοποιεί ως γλώσσα προγραμματισμού για την εξοικείωση με τις πιο πάνω έννοιες τη γλώσσα Java.

Το μάθημα αποτελείται από θεωρητικό και εργαστηριακό μέρος. Ο βαθμός του μαθήματος σχηματίζεται από το 60% του βαθμού Θεωρίας + το 40% του βαθμού Εργαστηρίου. Θεωρία και Εργαστήριο πρέπει να πραγματοποιούνται την ίδια περίοδο ούτως ώστε να μπορεί να δημιουργηθεί και να καταχωρηθεί ο βαθμός του μαθήματος.

Ενότητες

Interface, εξελικτική πορεία, Direct Manipulation Interface, Graphical User Interface

Γλώσσες προγραμματισμού, εξελικτική πορεία

Συμβάν (event), Μήνυμα (message), Παράθυρο (window)

Αντικείμενα (objects), ιδιότητες (properties), μέθοδοι (methods)

Βασικές λειτουργίες Προγράμματος

Βασική ορολογία 

Σύγκριση διαδικαστικού - αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού

Περιγραφή χαρακτηριστικών της γλώσσας προγραμματισμού Java

Ανάλυση εφαρμογής Java που παράγει έξοδο κονσόλας

Ανάλυση εφαρμογής Java που παράγει έξοδο GUI (Graphical User Interface)

 

Μεταβλητές, Σταθερές, Υπολογισμοί

Τύποι δεδομένων

Χρήση της κλάσης Scanner

Χρήση της κλάσης JOptionPane

Εκτέλεση αριθμητικών πράξεων

 

Κλήση και τοποθέτηση μεθόδων /Προσθήκη παραμέτρων σε μεθόδους /Δημιουργία μεθόδων που επιστρέφουν τιμές

Κλάσεις και αντικείμενα / Δημιουργία κλάσης / Οργάνωση κλάσεων

Δήλωση αντικειμένων και χρήση των μεθόδων τους

Απόκρυψη δεδομένων

Δημιουργία μεθόδων κατασκευής

 

 

Ενότητες και πεδία εφαρμογής

Υπερφόρτωση μεθόδων

Δημιουργία και κλήση μεθόδων κατασκευής με παραμέτρους

Χρήση της αναφοράς this

Χρήση στατικών πεδίων

Χρήση αυτόματα εισαγόμενων, έτοιμων σταθερών και μεθόδων

Χρήση σύνθεσης και ένθεσης κλάσεων

Σχεδιασμός της λογικής πίσω από τη λήψη αποφάσεων

Λήψη αποφάσεων με τις εντολές if και if...else

Πολλαπλές εντολές if και if...else και ένθεση εντολών

Χρήση λογικών τελεστών 

Χρήση εντολής swich

Προσθήκη αποφάσεων και μεθόδων κατασκευής σε μεθόδους αντικειμένων

 

Δομή επανάληψης

Δημιουργία βρόχων while

Χρήση σύντομων αριθμητικών τελεστών

Δημιουργία βρόχων for

Δημιουργία βρόχων do...while

Ενθετοι βρόχοι

Βελτίωση απόδοσης βρόχων

Δήλωση πίνακα

Αρχικοποίηση πίνακα

Δήλωση και χρήση πίνακα που περιέχει αντικείμενα

Αναζήτηση στοιχείων σε πίνακες και χρήση παράλληλων πινάκων

Πέρασμα και επιστροφή πινάκων από μεθόδους

Ταξινόμηση στοιχείων πίνακα με τον αλγόριθμο ταξινόμησης με φυσαλίδες

Ταξινόμηση στοιχείων πίνακα με τον αλγόριθμο ταξινόμησης με εισαγωγή

Χρήση διδιάστατων και πολυδιάστατων πινάκων

Χρήση της κλάσης Arrays

Χρήση της κλάσης ArrayList

Δημιουργία απαριθμήσεων 

Ημερολόγιο